給KP們的建議-13個改進你的團的辦法

2/21/2017 02:08:00 AM


作者:Brain M. Sammons
翻譯:山貓
改編:bluebear119

不管你在克蘇魯的呼喚遊戲裡面是一個新手的守密人,還是一個不安好心去敘述可以令人發狂的故事的守密人或者是在各種戰鬥中累積了蠻多傷痕的老兵,你依然可以讓自己扮演守密人的能力變得更加完善。


接下來,你會看到,非常多的,來自一組風格各異的COC狂信徒——我是說,粉絲的十三條還沾點血的建議。他們的建議可以幫助你提升自己和你的PL享受更多的樂趣。

五個克蘇魯狂信徒和我分享了他們的建議,因而他們會有助於塑造將來幾年中數不清的新入KP們的心智。再次感謝你們!那些帷幕後陰影重重的存在分別是Peter Devlin,Sam Johnson,Dacide Mana,Phil Posehn,以及Charles Zaglanis。

1) 瞭解你的PL們和他們的調查員

瞭解你的PL就是瞭解他們的角色,因為玩家角色通常是PL個人特質的延伸。除非你的PL都是天生的演員,否則他們很難將他們自己與他們在遊戲中扮演的角色分離。這不是件壞事。這是人類的天性,事實上也是KP的一個有用的工具。當你理解是什麼驅動著你的PL們,他們在遊戲中喜歡或不喜歡什麼,以及按哪個按鈕能讓他們動作起來,自然而然,你KP的工作就會輕鬆了不少。一個喜歡大膽和節奏快速的冒險會因為他的角色無法參加戰鬥而失望。如果戰鬥停不下來,一個更喜歡調查性角色扮演的PL會覺得不自在。演技派的PL最希望的是可以與其他角色有難忘的互動,以及一個稍微演得過頭的機會。

而帶著對遊戲中恐怖的期待來玩COC的PL想要身處確實的極度恐懼之中。在一個短短的跑團過程中滿足這些需求很難,但是,嘿老兄,沒人說過當個KP是件容易的事。相比於瞄準PC的圈套,角色扮演者們通常對瞄準PL的圈套反應更強烈。迅速地開發他們的興趣。非戰鬥型pl們的角色很適合成為初期調查的焦點。給他們一個要解決的謎題和一些能談話的NPC,他們會把其他PL拉進故事裡。對於那些熱愛戰鬥分子,用一次激戰開始你的遊戲。如果你成功能嚇壞他們,他們肯定會來尋求更多。

除了瞭解PL,不管是KP還是PL自己都應該瞭解PL們在扮演的角色,一個辦法是讓PL為他們的調查員寫小傳。他們信任什麼?他們有家人麼?他們的童年是什
麼樣過得的?什麼事情能讓他們產生恐懼?這些知識能在幾個方面幫助你們。

首先,這可以讓PL更準確定義他們的角色。其次,這可以讓你把一個調查員的背景加入正在進行的模組中。最後,這可能在遊戲開始之前就告訴你誰的角色扮演最好。當模組進行到一個重要轉折點時,確保至少有一個描寫了豐滿而具體的人物背景的PL牽扯其中。通過這麼做,你更容易得到更好的演出效果。

2) 熟悉克蘇魯神話

在跑COC團之前,所有的KP都應該盡量地去瞭解克蘇魯神話。這是因為遊戲裡面許多中心主題,包括生物、外星神、神秘之地、非傳統的角度、魔法、邪教、以及“真實並不是它看起來那個樣子”。這個觀念對於KP而言也是比較難掌握的一個部分。幸運的是,克蘇魯的背後有一段漫長而全面的歷史。一個KP需要的所有信息都在這個故事或者在那個故事裡準備好了,為什麼不好好利用這份文學遺產呢?

在開始一次跑團之前,KP應該閲讀儘可能多的H.P.洛夫克拉夫特(譯註:Lovecraft,愛手藝大人)的故事,來體會這些驚悚故事表達得如此好的情緒和風格。除了為跑團合適的氣氛提供感覺,也能在這些故事裡面找到相關大量的信息。除了洛夫克拉夫特,其他優秀的作者也寫了不少故事,不僅僅是幫助更好地解釋現有的材料,也加入了他們自己對事物的想法,這極大地擴展了克蘇魯神話。像Robert Bloch,Ramsey Campbell,Robert E.Howard和Brian Lumley這些作家都為克蘇魯神話這個恐怖的集合做出了貢獻。

一旦你開始跑COC的團,不要停止閲讀作為遊戲基礎的小說。每次你想使用克蘇魯神話中一些你從未接觸過的內容時,儘力找到提及這些內容的小說並且閲讀它們。大部分的克蘇魯神話故事都很短,所以花費一兩個小時就能豐富你關於生物、古卷、古代藝術品或者其他什麼東西的知識,也就能在跑團中更好地表現這些。一個優秀的KP會花更多的時間去閲讀和增加他對於克蘇魯神話的知識,就算是這樣會損失他的理智(譯註:sanity,簡稱san)。有些時候,人要為他的藝術而受難。

3) 為冒險做好準備

一旦你讀過了克蘇魯神話,為你的PL們在遊戲中具化那些知識。在這麼做的時候,你為冒險準備得越充分,每個人就能更好地參與遊戲。一個優秀的KP會將所有可用的場景信息放在手邊,同時對跑團會如何展開有一個明確的想法。為此,當你準備的時候寫筆記。記下冒險中必須要發生的重要事件。記住在幕後發生了什麼幫助或阻礙PL們的事情。瞭解哪裡能找到重要的信息。

不充足的準備是通向糟糕COC團的最快途徑。當旁白被尋找人物卡、劇情大綱、規則書、地圖或檔案打斷的時候,你很難保持你一直儘力維持的氛圍。PL們通常能分辨出一個KP有沒有好好準備。讓PL們停止自由地角色扮演,無所事事地等待KP查找他忘記的某事——更糟糕地,必須梳理劇情因為他忘記了一個重要的結論或者事件——是對PL的侮辱。一些經驗豐富的KP聲稱他們可以跳過這步,也就是說,在匆忙中幾乎不做準備地跑一個模組。這是一個嚇人的任務也幾乎是個敗局,特別是當你考慮到XOC是關於冒險的歷史和謎團的一切之後。

關注PL身上發生的事情同時還要記住一切,這是一個真正艱鉅的任務。就像我們之後會討論的,會有PL們脫離冒險中預定事件的時候;然後,作為一個KP,你別無選擇,只能跳過這裡。儘力減少這樣的事。充分的準備造就一個自信的KP,一個PL們認為可以在跑團中提供樂趣和進行公平判決的人。

4) 營造氣氛

無論何時,KP都應該儘可能地營造一個令人感到恐懼的氣氛。很多人都發現,在一間點著幾根蠟燭或者使用其他昏暗光源的暗室,COC的團跑起來最合適,盡管這可能並不現實。pl們越少看到他們身邊的現實世界,他們就會越專注於你為他們創造的世界。也不要害怕使用音效,比如說用你的指甲刮桌面,來模仿PL們呆在鬼屋裡時有什麼東西在抓門的聲音。試著用一塊木板突然敲桌子,來模擬可以把一些PL嚇一跳的意外的槍聲。我們總是強烈推薦使用背景音樂,因為它可以過濾日常的噪音並且營造氛圍。音樂可以包括從調查員們在地下酒吧時播放的愉快的爵士樂,到他們調查一個驚悚之地時播放的淒涼詭異旋律。電影原聲帶可以成為這樣的背景音樂的重要來源。把你的PL們更深入地帶入遊戲世界的最簡單方式之一,也就是使用道具和檔案。

COC是第一批使用PL用檔案的遊戲之一;它們可以提供想像空間、信息,或者單純地讓PL覺得有趣。如果KP有時間和資源的話,他應該儘力處理這樣的檔案來讓它們看起來儘可能地真實可信。不要只是影印一份模組中的狂信者日誌,而要試著用一種離奇的方式寫在一張古怪的紙上。如果被發現的書很古舊、骯髒並有水漬,讓它卷邊,撒上灰塵,稍微撕開幾處,滴幾滴水,如此類推。

記住,檔案並不一定是信件和日誌。舊鑰匙、硬幣、徽章、書、奇怪的石頭、錢包、舊照片,基本上任何東西都可以交給你的PL們持有,在現實世界中研究這些東西會讓他們感覺距離你要講的故事更近。一個營造驚悚氛圍的小技巧就是使用小紙條。如果你有一組調查員參與冒險,你決定只讓他們中的一個人看到、聽見或者感受什麼奇怪的東西,遞給他一張寫著描述的小紙條。(如果一個神經兮兮的角色覺得他看見了什麼,事實上那裡什麼都沒有,這時候一張小紙條也很有用。)如果一個人成為了咒語甚至精神控制的目標,遞過去一張無害的小紙條也比在每個人面前大聲地宣佈發生了什麼,或者暫停遊戲和那個人單開要好。

另一個調皮的小技巧就是給某人一張僅僅寫著“來過個力量檢定,你過了麼?”的小紙條,然後讓那個PL還給你。看著小紙條,微笑,在你的守密人帷幕後面隨便寫點什麼,即使這時並沒有一個讓他過力量檢定的理由。這個PL會困惑於他的調查員身上發生了什麼,每個看到小紙條傳遞卻不知道寫了什麼的PL也會困惑。像“你後背一涼”或者“你注意到這裡的泥巴味道很奇怪”這樣的小事都與日常生活有關,但是,因為你花了點時間把它寫在一張小紙條上,拿到小紙條的PL就可能賦予它一個不祥的預兆。

最終,儘管這些建議中的一些或者全部可以很好地營造氣氛,它們應該在某種程度上增強了你的遊戲經驗,如果過度使用的話這些建議也會失去作用,甚至可能對你的目標起到反作用。背景音樂的音量不應該大到讓PL們分心,一次性丟給PL們一箱子道具也有點過分,為你的PL們抄寫一整本克蘇魯神話更超出

了你的職責。如果你傳遞的小紙條比你們當地郵局的信還多,小紙條也會失去令人不安的效用。記住,凡事都要適度。

5) 讓NPC可信而難忘

COC,相比於其他角色扮演遊戲,更加是一個社交遊戲。在COC中,冒險的相當一部分應該用於調查身邊的謎團。大部分時候這都是通過詢問別人或者閲讀一個人的過去完成的。只有KP讓NPC儘可能地完整而豐滿,pl們在與不同的NPC交涉上所花費的時間才有意義,不管是直接交涉還是間接交涉。這通常可以通過在扮演NPC時記住兩個簡單的原則來完成:為你的NPC準備充分的動機,在你扮演NPC的時候讓他們令人難忘。

作為一個KP,你必須知道和你的PL交涉的NPC們能做出什麼事。一個警探可能願意不擇手段地逮捕一名嫌疑犯,就算這意味著違反法律。一名神父可能不願意違抗他的教堂的命令,儘管他本來在做他知道是對的事情。一個想要召喚獵食者來襲擊調查員們的狂信徒可能不想冒險召喚某些更強大的存在,即使他能使用那樣的咒語。大部分的KP在創建NPC的時候會注意到這些。來完成這個主意的一種辦法是寫出一份給KP自己看的NPC小傳。

一個這樣的例子是回答一系列關於克蘇魯狂信徒的問題。這個狂信徒信仰克蘇魯,是因為他相信克蘇魯是一個真正的神,還是為了從舊日支配者那裡獲得好處?這個狂信徒是來自於一個崇拜克蘇魯的家庭,還是在閲讀了關於拉萊耶之主的可怖神話之後迷上了克蘇魯?這個狂信徒已經徹底喪心病狂了,抑或他的心底深處還藏著一小點人性?人們不會只是某天早上醒來了,突然就會說,“我覺得我從今天開始要信仰一個外星的邪神。”

一旦你的NPC在他的行為背後有了動機,之後KP必須讓他們在冒險中活靈活現。一個就算是經驗豐富的KP也會犯的常見的錯誤是,他們作為KP忘記了他們必須為NPC進行RP。KP經常把npc扮演成一個了無生氣的信息提供者,或者是為了冒險需要而準備的單薄的人偶。因為是KP奠定了遊戲的基調,這樣做就可能產生嚴重的問題。如果KP都不願意費心扮演他的角色,為什麼PL們要嘗試RP呢?

作為一個KP,你不應該害怕演得太過頭。記下任何NPC可能表現出的身體上或精神上的怪癖。這個人會緊張得痙攣、聞起來很有趣、一瘸一拐、還是鼻音濃重?表演出你能表演的部分(如果需要可以很差勁),生動地描述剩下的部分。因為RP很大程度上是一種口頭藝術,突出人物形象的最簡單辦法之一就是個性化地說話。區別在不同情緒下你的音調。使用方言、外國口音、或者俚語。獨特的風格,比如說講話很慢或者結巴或者吃螺絲都能很好地起作用。過一段時間,演出你的角色就會成為第二天性,而且,作為額外的獎勵,這會幫助你的PL們開始他們的RP,因為你開了個好頭。

6) 強硬但要公平

作為KP,你是遊戲中一切行為和事件的最終裁決者。並不是每個人都能勝任這個任務。有時很難保證公平,特別是當你被迫判罰一個朋友的時候。保持強
硬而公平包括很多方面,不過兩種情況經常會跳出來給新手KP們最大的麻煩。

第一個就是,“如果必要的話你應該殺掉一個調查員。”記住,這是一個恐怖遊戲,所以當調查員們深入宇宙的奧秘時,死亡的威脅(甚至更糟的什麼東西)一直就像達摩克利斯之劍。這不僅僅帶來恐懼,也和洛夫克拉夫特對於克蘇魯神話的看法保持一致。對死亡的恐懼抑制了其他角色扮演遊戲帶給PL們的英雄主義精神,“你可以在戰鬥中車翻一切。”這一點對於克蘇魯神話而言不現實,這就沒現實過。調查員們面對的某些敵人可以用蠻力解決,剩下的敵人是如此致命,最強大的火力也不過讓它們發狂。這是正確的,因為這符合H.P.洛夫克拉夫特“在廣袤的宇宙中,人類微不足道”的中心思想。而且,因為不能車翻他們面前的一切威脅,調查員們被迫為他們的難題提出更有創造力的解決方案。儘管如此,需要再次強調的是,只有在必要的時候KP才應該殺掉一個調查員。給他們每一個活下去的機會和任何幸運的意外,前提是不要犧牲遊戲的完整性,也不要表現得太明顯。一個太喜歡殺掉PC的KP很快就會發現,沒人願意和他玩了。

另一件新手KP需要記住的事情是,不管是PL的奇思妙想還是PL的愚昧無知都應該得到公平的回應。採用這個建議是很簡單的事情。那些進行搜索,問正確問題,提出一個合理的方案來解決他們面前的威脅,做所有的預防措施來保證安全的pc理應得到dm能提供的每一個福利。一個KP不應該吝於偶爾為了PL改變一點規則,只要別做得太明顯。如果一個PL提出了真正絶妙的想法,即使這會明顯地改變冒險的進程,看在老天的份上,讓他去動手吧。如果你不允許的話,你得做好準備,他之後永遠都不會試著提出什麼新主意了。另一方面,那些無視規則的PL,那些不搜索的、不做預防措施的、總是正面車敵人的PL,他們不值得kp憐憫。但這並不意味著你應該懲罰他們或者不公平地對待他們。正常地進行遊戲,不要給他們福利就好。很快他們就會遭報應。

7) 保證節奏

當一個COC守密人就像烹飪——就算是最好的食譜,火候不當也白搭。作為游戲的管理者,你有責任安排冒險的節奏。知道什麼場景應該細緻入微地展現出來,什麼場景應該大致掃過來提速和避免PL無聊,這對於KP來說很重要。調查員們在搜索一間屋子的時候,調查員們在與重要的NPC交談的時候,調查員們遭遇到一隻噁心生物的時候——KP都應該提供最大程度的細節描述。然而,閲讀克蘇魯神話,在醫院裡治療,或者長距離地旅行都可以被一帶而過,因為這裡並沒什麼值得一提的事。無聊的時間會讓PL覺得厭倦而懶得動彈,或者讓pc洩氣而不能主動地介入劇情。

雖說已經考慮到冒險的基調和節奏,每個KP跑起團來都是不一樣的;而當大家都能開心地跑團的時候,某個kp的手段並不比另一個KP好(也不差)。

儘管如此,就像之前我說過的,之後也會再強調的,coc首先是個解謎的驚悚規則.

一個優秀的團該有演出效果、動作要素和幽默,同時也總得有不可名狀的恐懼。一個好辦法就是以某種奇遇或者一個密謀策劃的陷阱開始劇情,從這開始你就慢慢地埋伏筆。一開始,線索應該少得可憐,但是能指向更多的線索,這些線索又牽扯更多的事,最終調查員們瞭解了一切。實際上,並不是每條線索和每個信息都那麼重要,有些甚至可能導向錯誤的調查方向,這就強迫你的PL們考慮每一個發現,也讓他們更入戲。一次設計好的不期而遇可以讓你的PL們疲於奔命,也給跑團加了一點動作要素並變得更詭異。

當故事到達高潮時——給他們一次毫無遮掩的、狂飆突進的驚悚盛宴吧。如果PL們感覺他們命在旦夕,很好,這可以讓他們體會真正的恐懼。最後,盡一切可能,埋一個大伏筆。雖然並不是總能做到,一個好故事也應該讓PL在面對最終boss的時候大呼“臥槽!我怎麼沒想到!”。這可能很難做到,但你的付出會有回報。

8) 細節,細節,細節

根據角色扮演遊戲的特點,KP應該為PL們接收到的一切信息負責。你對PL描述事件和環境越是精細,們從跑團中獲得的信息和樂趣就更多。形容詞是你的好朋友。H.P.洛夫克拉夫特喜愛描述性的詞並儘可能地使用它們。你也應該這樣。大致地瀏覽任何一個洛夫克拉夫特的故事,KP就會知道在他的下一次團該用什麼樣的字句。

一個kp應該能夠用文字描繪一幅圖片。如果做得好,即使是描述最普通的事物也能讓你的PL們滋生不安。“就像用髒灰色的壽衣裹住了每一塊墓碑,一片厚重的迷霧幾乎讓整片墓地窒息。”要比“墓地升起了大霧”不祥得多。PL們遭遇神話生物時尤其如此。惟妙惟肖地描述工藝品、怪物與舊日支配者。永遠不要說,“一隻黑山羊幼仔襲擊了你。”PL們(至少他們的角色)不應該知道黑山羊幼仔是個啥!作為代替,試著這樣描述:“一個巨大的、令人憎惡的、來自你最荒誕不經的夢魘的存在嘶吼著離開樹林。一眼掃過去這個怪物就像棵枯死的老樹,但當這傢伙繩子一樣的粗觸手上的眼睛、許多分叉蹄足上的眼睛、流淌著可怕綠色膿液的數不盡的裂開胃囊上的眼睛一齊睜開時,這個印象立刻就破滅
了。”這個描述把PL與他們面對的真實的恐懼聯繫到一起,也避免了超游的知識回憶。

最後,通過只為PL們提供有助於解決問題的事物的詳細描述,KP可能使調查員的工作簡單了許多。我們假設調查員們要搜索一個房間。你迅速地描述了房間擺設,然後調查員們看向了桌子上的一尊水晶雕像。你描述了它的形狀、顏色、質地,它摸起來又冷又滑膩,當調查員拿起雕像的時候會打個哆嗦——好的,不需要有地質學家,PL們就可以猜出這塊水晶對調查很重要。現在,既然PL們拿到了該拿的水晶,結果令人滿意。

因為pl們需要判斷哪一個結論比較重要而哪一個不那麼重要,你就已經為他們完成了主要的調查工作。為了避免讓重要道具象黑夜裡的篝火那麼拉風,儘力給每條描述都加點料吧。告訴pl們進入房屋時的嘎吱聲。嗅到空氣中可能是某人最後一頓飯或者什麼更糟的玩意的腥臭。告訴PL客廳的老爺鐘已經沒了時針,描述某人咬手指的怪癖。這些不需要和PL正在調查的謎團有係,但是它們擴充了調查員們生活的世界,也讓游戲更栩栩如生。

9) 有些時候少點更好

這是最容易記住的一條建議,但也是新手KP們有時候最難做到的一個。有著這麼多美妙的神話生物、邪教、魔咒、舊日支配者、瘋魔法師、外星工藝品、以及克蘇魯神話無垠的歷史,某些KP覺得他們必須把每一次冒險都填得滿滿當當。這是不必要的,更有可能對kp儘力營造的驚悚氣氛起反作用。熟識產生輕視,所以節約使用神話生物。通過在冒險中過分地使用神話生物,KP將令人驚懼的褻瀆之物(“臥槽,這是啥玩意?”)降格成了一種日常的威脅(“啊哦,又有深潛者出現了。”)。對於邪教、魔咒、舊日和其他種種而言都是如此。並非所有邪教都在老巢僱傭修格斯。一閃而過的種種神話生物跡象要比面對的一大群神話生物嚇人得多。

除此之外,就算是COC中有著數不勝數的令人發狂的怪物,一個明智的KP也永遠不會輕視宇宙中最微不足道的生物——人類。人類反派可以比怪物更具威脅,緣自他們對於無惡不作的興奮與合理化。通過信奉常人所唾棄的理念,人形怪物可以比外星的米戈更可怖。食屍鬼吃人是為了活下去,反社會的人作惡卻只因為他們喜歡這樣。

想想看——你願意麵對開膛手傑克或者邪教主吉姆瓊斯麼?對於那些想要一個更超自然的人類boss的KP來說,有著約瑟夫·柯溫(譯註:出自《查爾斯.迪克斯特.瓦德事件》,H.P.洛夫克拉夫特)和伊弗雷姆·韋特(譯註:出自《門外之物》,H.P.洛夫克拉夫特)這樣兩個邪惡的存在,神話生物在他們面前都要黯然失色。

記住,COC的本質是讓足智多謀的PL們與瘋狂反派——不管是不是人類——的邪惡陰謀鬥智鬥勇,而不僅僅是走幾步就遇到神話生物。

10) 誤導的樂趣

COC是個驚悚規則,但也是個解謎規則。每次冒險都應該有些謎團等著PL們去解開。之前說過,如果一個KP只提供和PL們捲入的謎團有關的線索和信息,調查就太簡單了。PL們不需要考慮哪條線索是有用的而哪條不是。這就失去了COC的一半樂趣。為了避免這樣,提供給PL們一劑錯誤信息、隨機事件、甚至是誤導的良藥吧。現實世界是一個不完美的、令人困惑的地方,在這可沒什麼事被刪減和提煉。

在跑團中,一種讓PL們更多地思考的好辦法,就是加幾個和劇情沒什麼關係的人物。每一個路人角色都對主線起著至關重要的作用,這是許多故事、遊戲和電影的通病。在這樣的一兩次團之後,你的pl們就開始調查每一個他們遇見的人物。要阻止他們的話,扔給PL一個古怪無比卻人畜無害的奇葩人士吧。

調查員們遇見了一個戴著有點邪教色彩的戒指或鈕子的傢伙。他們之後可能會遇到這傢伙與其他帶著同樣戒指的人見面。現在我們知道,這些傢伙只是參加了一個正常的、非克蘇魯神話的同好會,比如說共濟會或者是駝鹿小屋,但是PL們可不這麼想。PL們想得更糟,於是這些明顯的證據就讓他們去調查了些別的什麼,這時候真正的邪教、魔法師或者蹣跚怪物正在繼續作惡。另一個讓PL們驚奇,或者僅僅是鼓勵正確思考的辦法,就是描述一些有著合理原因卻古怪而不祥的事情。

當調查一個狂信徒的屋子——一間被報導的鬼屋更好——的廚房時,讓一個調查員注意到刀架上最大的菜刀的位置是空的。實際上這把刀丟了,但是調查員們會期待著再次遇見這把刀,也許是在某個喪屍或者殺人瘋子的手裡。某天從樹林中通過時,讓一個調查員發現某塊石頭是一種天然形成的奇怪形狀。當調查員們詢問鄰居失蹤兒童的事情時,讓他們遇見一個步伐詭異的禿頂大塊頭,身上濕漉漉的就像剛從浴缸裡出來,還有股刺鼻的古怪味道。

當然,這個可憐的傢伙對於走失的孩子一無所知。他有嚴重的脊椎病(也許他是個傷痕纍纍的老兵),強烈的體味也只是因為他的汗腺有毛病,出汗出得太多。PL們很可能認為這傢伙有問題就繼續注意他,因此給了真正的綁架犯再次作案的機會。這些是幾個PL們太想找到線索以至於誤解正常事情的例子。克蘇魯和他的朋友們並沒有藏在每個角落後面和每張床底下。

跑團時,聰明的KP可以利用這種疑神疑鬼的氣氛。

11) 期待PL的奇思妙想

跑團眾是不可預測的集合,永遠準備好處理他們狂野的轉向。這是個老生常談的事情,任何一個有經驗的kp都會告訴你這個。故事很少像模組中,或者至少是你期待的那樣展開。如果你按著這篇文章的第一條建議那麼做了,你就可能會瞭解一點pl們的性格特徵,並預測他們的調查員會走什麼路線,但這些可能性絶不是確定性。如果你記得第三條建議併為冒險做好了準備,也許你提前準備好了不同的路線,這樣一來任性的pl們就可以用不同的手段達到同樣的目的。

事實是,PL們越具有創造力,他們解決問題的辦法就越是別出心裁。遇見腦洞大的PL是種運氣,但是對新手KP來說這樣的PL可能太令人生畏。放心,沒有KP能預見PL的任何一個動作與反應。當PL們走了彎路時,不要擔憂也不要驚慌。就像犬類一樣,pl們能聞出kp的恐懼,這時你很有可能挑起他們的進攻慾望。KP為調查員們意外的舉動所震驚,於是開始語無倫次地喋喋不休,只是為了讓PL們找條路回到劇情上,沒有什麼比這樣做更糟糕了。

如果PL們把事情搞得一團糟又走上了彎路,從原劇情中搶救出你能留下的東西——也許要重組一下——接著溫柔地把PL們導回正路吧。

一個訓練你即興創作的好辦法是在跑團的無聊期(長旅行、賓館裡無盡的等待、監視、等等)介紹路人角色,講述沒有結果的小插曲,以及創造和主線劇情無關的支線場景。這些小事會豐富你的團(細節,細節,細節!),而且你將學會創造與掌控即興人物和情節。

如果你能做到為了PL的一個意外的決定即興創造一整條故事線,你就更不可能驚慌,或者至少沒那麼驚慌。

12) 結束冒險

COC團結束的方式就像它開始的方式一樣重要。除非KP在跑一個一晚上的短團,否則在一個合適的時機中止(譯註:以下簡稱save)就很重要。畢竟,你想讓PL們急切地期待結論。理論上,作為一個壞心眼的KP,你該讓你的pl們熱切地期盼著也好奇著,下次你們聚到一起的時候,他們的角色身上會發生什麼事。一個這樣做的好方法,就是模仿那些經典的冒險故事。如果你知道某晚的特別事件會導向另一個事件,那就值得在這裡用一個戲劇性的描述作為save。這不一定是個探索的危急關頭,但是要能夠勾起PL們的興趣。幸運的是,在coc裡面,這樣的事件經常會發生。下面是些好的結束例子。

PC的突然死亡。一個這樣的例子就是當幾個調查員(但不是全部)不巧撞上了一隊狂信者或者一個可怖的神話生物。在第一個狂信徒拔出獻祭短刀之前,save!把所有其他的pl們送出房間,和事件中的pl們繼續事件直到結束。結束之後,讓每個人離開並且告訴他們不要談論結果。

這個中斷時間可以讓那些面對未知危險並且死了,瘋了,或者重傷了的調查員哀悼他們的角色並且寫一個新的,毫髮無傷的角色們則有時間思考如何保住他們的調查員的小命。因為PL們不知道發生了什麼,他們就必須忍耐——好奇於其他人身上發生了什麼恐怖的事,也想像有什麼東西在等著他們。

克蘇魯神話相關的發現。PL們最終發現了包含線索或者魔咒的日誌和抄本。在這裡save允許PL之後和角色閲讀了書的PL們私聊。PL們可以輕鬆地細細品讀冗長的文檔,KP也可以獲知他的想法。當文檔包含了對冒險而言至關重要的線索時,這樣結束的效果非常好。一旦PL們讀到了這些線索,他們會迫不及待地想要繼續。

最終對決。一次足夠長的跑團的最糟糕收尾方式之一,就是草草結束調查員們和一直折磨他們的反派的最終對決。當然,對決之前每個人都已經準備好來車翻些小嘍囉並且結束一切,但是他們也有可能疲憊了,麻木了,或者低血糖了。

如果可以的話,在PL們到達老巢(或者什麼類似的地方)時save,下次再繼續。精力十足的PL和一些天的期待會讓結尾令人滿意得多。因為PL們有足夠的時間來想個明白,他們活命的選擇也會更合適。

除了懸念式的結尾,另一個save的好方式就是整場冒險的結束,如果來得足夠早。KP永遠都不該說什麼“好的,你們阻止了邪教徒召喚阿撒托斯,殺掉了教主,拯救了原定的犧牲者,也沒掉太多的san,大家下周再見。”這樣一個唐突的結尾留下了太多沒回答的問題,讓遊戲世界變得不真實,也失去了一個rp的好機會。如果可以的話,冒險結束之後該有一個後日談或者尾聲團。這不僅給了PC一個機會來理清之前沒搞懂的問題,也讓PC們可以返回日常生活。在游戲世界之外,這個尾聲團也是個KP詢問PL們感受的好時候,這樣做你可以知道跑團眾哪裡做得好哪裡做得不好。你可以弄清楚特定的PL喜歡冒險的哪一部分,這有助於你在之後的團更好地迎合pl的個性。

這樣做肯定會讓你成為一個更好的KP。

13) 記住,你是管事的

KP首先要為coc團裡發生的一切負責,尤其是不愉快的事。作為跑團中一切事情的最終裁決者,他必須在鬧心事發生時首先背起鍋。不管指責公平與否,PL的心理常常要讓kp為一個糟糕的團背鍋。有些時候,當kp是個吃力不討好的事。如果pl們做出了每次都不缺席的努力,KP必須確保每個人都玩得開心。

一個搗亂的PL應該被教育或者請出去,為了保證這次團不會讓每個人都掃興。如果兩個pl因為跑團的某事起了爭執還不能自行解決問題,你必須為這件事做出一
個公正的最終裁決。如果你不做裁決,你就要冒著兩個PL去尋求同伴支持的風險,接下來就會爆發一場實質性的內鬥。不要讓PL把問題和爭論帶到跑團中,

這沒有任何好處。作為替代,像朋友一樣和他們商量。提供建議和幫助,並且提醒他們每個人都是到這裡來玩得開心的。剛愎自用的KP之旅最終會以找不到PL而終結。你總是要為了整體的利益而行動,而不僅僅關心你自己。在做一個艱難的決定之前,聽一聽PL們的想法。用蠻力解決問題是個壞辦法,只會讓PL們厭惡你。要知道你應該和什麼戰鬥(譯註:肯定不是PL?)。就像之前說過的,做一個好KP是種藝術。希望這些建議能夠幫助你準備你的下一個COC團。

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