克蘇魯呼喚 7版 快速開始規則

2/23/2017 10:41:00 AM


“人類最古老而強大的情緒就是恐懼”
By H. P. Lovecraft (1890-1937)
7th Edition Authors
Sandy Petersen, Mike Mason, Paul Pricker, Lynn Willis, Interiro Illustrations
Alberto Bontempi, Rachel Kahn.
Editing: Scott Dorward
Layout:Zachary T. Irwin, Charlie Krank, Cristoforo fonts created by Thomas Phinney
翻譯:DB
感謝:Kcirtap,凉凉,SO

介紹

歡迎來到COC,這個充滿神秘、神話和恐怖的遊戲世界。你將會扮演堅定的調查員,前往陌生而危險的地方,揭露隱晦的陰謀並對抗難以名狀的恐怖。你將會遭遇無數能夠毀滅正常人的理智的存在、妖魔或是邪教。你也會從早該被遺忘的恐怖典籍中瞭解到可怕的秘密,你和你的同伴將會決定這個世界的命運。
COC是以恐怖為主題的TRPG遊戲,根據已故偉大作家Howard Phillips Lovecraft(又稱H. P. Lovecraft,以下簡稱為愛手藝大人)的著作改編。愛手藝大人所寫的從1920s到1930s年代的著作中蘊含了從人類世界內與到遠超所能感知到的彼端中的恐怖。愛手藝大人的作品在後世被整理為“克蘇魯神話”體系,包含了各個作家所著的一系列具有相似元素的作品,例如:引用了被創造出的可怕的神秘學典籍(譬如《死靈之書》)和自外而來神祇般的存在。如果你還沒讀過愛手藝大人的作品,我們強烈建議你在遊戲前進行閲讀。

你現在所持(閲讀)的小冊子中包含了所有你需要的信息,來創造一個COC遊戲中的調查員,並簡單介紹了遊戲的大體規則。更多詳細的規則都包含在Call of Cthulhu Keeper Rulebook中。

遊戲概述

COC TRPG的目的是與朋友們在愛手藝式的故事中獲得樂趣。其中,需要有一個玩家擔任Keeper of Arcane Lore(簡稱Keeper或KP),他或她的職責是在規則內讓遊戲運行下去。其他玩家在遊戲中擔任Investigators of the Unknown(簡稱調查員或PC,aka. Player Character),遊戲中的英雄,嘗試去尋找理解並最終面對克蘇魯神話中的恐怖、神話與秘密。

Keeper選擇“故事”,又叫做“Scenarios”(劇本,中文又叫“模組”)。劇本給Keeper提供了故事的結構和素材。Keeper的角色有些類似於導演,但他或她的演員並不知道劇情將如何發展。從這個比喻的角度考慮,調查員擁有即興創作台詞的自由。
調查員完全不必和扮演他或她的玩家類似。實際上,扮演一個與自己完全不同的人也是TRPG的樂趣之一。

遊戲中大部分的內容是語言交換。Keeper設置場景,描述環境、人物、並將之與其他玩家互動。玩家告訴Keeper他們扮演的調查員想要做什麼,然後Keeper會告訴他們可以或不能這麼做,以及“如果不能”之後會發生什麼。遊戲的形式類似於小組討論,不過充溢著奇妙的轉折、令人驚訝且有趣的內容。

遊戲中使用骰子來決定戲劇性的行為或衝突能否成功——例如巨大的塑像從天而降將要砸到調查員們的頭上!他們能否逃出生天?規則中會描述如何確定這些行為或衝突的結果。

COC遊戲所需物品


這本快速指南
骰子(實體或虛擬)
紙筆(或電子產品)
2個或更多的朋友
1個安靜的場所
3或4小時的時間

贏和輸

標準意義上COC遊戲中沒有贏家和輸家。正常的遊戲過程是合作,一起達成某項特定的目標——通常為發現並挫敗由邪教和隱秘社團將要或正在執行的陰謀。調查員面對的反派,比如陌生人和充滿敵意的環境是由公正的Keeper所控制,而非其他玩家。
遊戲中的勝利取決於調查員們是否完成了他們的目標,而失敗則意味著無法完成(他們也許可以之後再試一遍)。在調查的過程中調查員們可能會經歷傷痛,受到理智崩潰的折磨,甚至是死亡!但是,總要有人站出來阻止極端的邪惡,個人的死亡在阻止邪神們統治地球的計劃面前並不算什麼。
倖存下來的調查員將會從神秘的宗卷或被遺忘的傳說中獲取力量,關於可怕的怪物的知識以及提升技能將會使他們變得更有經驗。調查員們將會繼續旅程,直到他們消失或是退休。

如何使用骰子

遊戲過程中,Keeper和玩家都會用到骰子,常用的骰子有:百分比骰(D100),4面骰(D4),6面骰(D6),8面骰(D8),以及20面骰(D20)。
大寫D的含義為“dice”(骰子)。D後的數字意味著所使用骰子的面數,例如1D8意味著要投1個8面骰獲得一個1-8之間的隨機數。2D6意味著要投2個6面骰(或將1個6面骰投2次),結果為兩個骰子面的數字相加,獲得一個2-12之間的隨機數。

D100(百分比骰

百分比骰通常为投掷两个10面骰,一个表示个位数,另一个表示十位数(专门的十位数骰的数字为10,20一直到00)。两个骰子需要一起阅读,例如‘30’和‘5’组成了35%。其中,‘00’和‘0’组合起来表示了100%,‘00’与其他任何个位数组合表示了10%以下的数字,例如‘00’和‘3’表示3%。


附加数字

有时,你会看到诸如1D6 + 1的投骰要求。在此例中,这意味着你需要投1次6面骰,并将最终结果 +1,获得一个2-7之间的随机数。
再比如,某怪兽的爪子会造成1D6 + 1 + 2D4,那么投掷1个6面骰和2个4面骰,将三个骰子面上的数字相加,并把最后的结果 +1。


創造調查員

COC遊戲需要你創造一個角色。角色在遊戲中通常被稱為“調查員“,這意味著他們主要把時間用於調查克蘇魯神話籠罩下的恐怖。創造調查員的方法非常簡單,概述如下。
玩家將他們的調查員的細節記錄在COC人物表上。這張調查員人物表上具備了遊戲中所有需要的信息。

角色特徵

首先,COC人物表中有8個角色特徵(中文也稱為“屬性”)。
1.力量(STR):物理上的力量和負重的能力。
2.體質(CON):健康和強壯程度。
3.意志(POW):意志力和心理穩定程度。
4.敏捷(DEX):物理上的反應能力和速度。
5.外表(APP):角色的魅力和物理上的外貌。
6.體型(SIZ):這是表現身高和體重的復合值。
7.智力(INT):聰慧程度以及邏輯推理的能力。
8.教育(EDU):這是受到過的正式教育以及“社會教育(經驗)”的統稱。
把以下數值分配給這8個特徵:40,50,50,50,60,60,70,80.

50%和20%
在角色特徵的旁邊寫下數據的50%和20%,例如力量60寫作60(20/12)。(DB: EXCEL人物表中自動計算此步驟)

第二属性


在決定角色特徵之後開始確定第二屬性,其中有:幸運、生命和魔法值、傷害加值和體格以及理智。

幸運:先roll一個3D6然後將結果乘5。幸運通常用於決定外部環境是在幫助或是對抗你。
例子:某人在喪屍群的追捕中鑽進了一輛汽車。Keeper要求他roll幸運來決定鑰匙是否插在點火器上。某人roll出了28,比他的幸運值低(D100系統中roll出的點數比數值低視為成功),他轉動鑰匙汽車發動起來把喪屍群遠遠的甩在了後面。

魔法值(MP):等於20%的意志。用於施展咒語,給神秘設備“充電”,造成魔法效果。魔法值通常每小時恢復1點。當個體用完所有魔法值後,任何支出都將從生命值中扣除——所表現出的物理損傷的形式由Keeper決定。

傷害加深(db)和體格:傷害加深決定了調查員在肉搏(或器械)戰中能造成的額外傷害。體格是體型和力量的綜合尺度。將STR和SIZ加到一起來依照下表來決定傷害加深和體格的數值。

STR+SIZ
伤害加深
体格
2-64
-2
-2
65-84
-1
-1
85-124
0
0
125-164
+1D4
+1
165-204
+1D6
+2

生命值(HP):將SIZ和CON相加後除10,小數點後無條件捨去。當調查員在戰鬥中或其他事件中受到傷害時會損失生命值。
理智(SAN):意志起始數值等於理智。這個值表示了調查員面對恐怖時的忍耐能力。當你遭遇到克蘇魯神話中的怪物時,你的SAN將會“波動”。


職業和技能
這時,你應該開始構思你的調查員如何維生。“調查員”這個稱呼並不意味著角色必須是警察或偵探。職業的選擇會影響調查員的技能。任何你感興趣的職業都是可選的,但這需要你與Keeper進行溝通並達成一致。COC遊戲中常見的職業有:教授、記者、神秘學家和考古學家。職業的選擇只受限於你的想像力。

你可以從下面的範例中選擇職業以及規定好的技能,或根據需要量身定做。自製職業時,從技能列表中為你的職業選擇8個技能作為你的職業技能(比如說,幹這行的需要擅長哪些技能?)。
職業範例

文物研究者(Antiquarian):鑒定(Appraise),藝術/手藝(Art/Craft),歷史(History),圖書館利用(Library Use),其他語言(Other Language),1個可選技能(魅力/Charm,快速交談/Fast Talk,威嚇/Intimidate或勸說/Persuade),偵查(Spot Hidden),1個自選技能(任何)。

作家(Author):藝術(文學)(Art:Literature),歷史(History),圖書館利用(Library Use),自然知識(Natural World)或神秘學(Occult),其他語言(Other Language),母語(Own Language),心理學(Psychology),1個自選技能(任何)。
業餘愛好者(Dilettante):藝術/手藝(Art/Craft),槍械(Firearms),其他語言(Other Language),騎乘(Ride),1個可選技能(魅力/Charm,快速交談/Fast Talk,威嚇/Intimidate或勸說/Persuade),3個自選技能(任何)。

醫生(Doctor of Medicine):急救(First Aid),其他語言(拉丁語)(Other Language:Latin),醫學(Medicine),心理學(Psychology),科學(生物學)(Science/Biology),科學(藥劑學)(Science:Pharmacy),以及其他2個學術(academic)或自選技能。例如:心理醫生會選精神分析(Psychoanalysis)。

記者(Journalist):藝術/手藝(攝影)(Art/Craft:Photography),歷史(History),圖書館利用(Library Use),母語(Own Language),1個可選技能(魅力/Charm,快速交談/Fast Talk,威嚇/Intimidate或勸說/Persuade),心理學(Psychology),2個自選技能(任何)。
警方偵探(Police Detective):藝術/手藝(表演)(Art/Craft:Acting)或偽裝(Disguise),槍械(Firearms),法律(Law),聆聽(Listen),1個可選技能(魅力/Charm,快速交談/Fast Talk,威嚇/Intimidate或勸說/Persuade),心理學(Psychology),偵查(Spot Hidden),1個自選技能(任何)。

私家偵探(Private Investigator):藝術/手藝(攝影)(Art/Craft:Photography),偽裝(Disguise),法律(Law),圖書館利用(Library Use),1個可選技能(魅力/Charm,快速交談/Fast Talk,威嚇/Intimidate或勸說/Persuade),心理學(Psychology),偵查(Spot Hidden),1個自選技能(任何)。例如:電腦使用(Computer Use),開鎖(Locksmith),槍械(Firearms)。

教授(Professor):圖書館利用(Library Use),其他語言(Other Language),母語(Own Language),心理學(Psychology),以及其他4個學術(academic)或自選技能。
士兵(Solider):攀爬(Climb),躲閃(Dodge),搏擊(Fighting),槍械(Firearms),潛行(Stealth),急救(First Aid),求生(Survival),其他語言(Other Language)。

現在可以開始在選定的技能上加點了。需要注意的是,在人物創建的過程中沒有玩家可以在克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)技能上加點,這是假定在剛開始的時候調查員們對此神話以及其造成的危險一無所知。

將以下數值分配給8個職業技能以及信用等級(Credit Rating):1個70%,2個60%,3個50%,3個40%(將技能值直接填寫在表格里,忽略旁邊的基礎技能值)。

分配完職業技能後開始選擇興趣愛好(Personal Interest Skills)。興趣愛好是你的角色在工作外獲得的。選擇4個非職業技能然後將其基礎數值與20%相加。

在這裡建議在技能旁寫下100%/50%/20%的數據(與角色特徵一樣),當然你也可以在遊戲過程中做即時的數學計算(DB: EXCEL表格中已將此數據計算好)。


信用等級(Credit Rating)
角色的信用等級表示了他擁有的財富和所處的階層。
信用等級0
身無分文,流落街頭。
信用等級1-9
極端貧困,勉強果腹。
信用等級10-49
中等水平,在合理的前提下生活的比較舒適。
信用等級50-89
富裕,某些條件下近乎奢侈。
信用等級90-98
富有,生活無憂並極為奢侈。
信用等級99
超級有錢,錢對你來說只是數字。
背景
最後核對一下角色特徵和技能。開始想像角色的特質,例如:他(她)是誰?他(她)的家庭是怎樣的?他(她)在哪里長大?等。你在角色的背景上花費越多的精力,角色的特質就越發鮮明生動,你在COC的遊戲過程中也會獲得越多的樂趣。
每一條背景信息都應該簡短精悍。不用考慮寫滿整個背景欄,兩到三條已經足夠描繪角色。例如:“在阿卡姆出生、長大”,“手槍從不離身”,或“科學能解釋一切”。

最后


你現在已經接近完成,回到調查員人物表最開始的地方,填寫好角色的姓名,性別和年齡以及其他需要填寫的信息。


遊戲系統

在戲劇性的情況下也許需要進行技能鑒定(roll)。走過明亮的門廊明顯不是戲劇性的情況,被怪物追趕中跑過遍佈瓦礫的狹窄走廊才是!
當進行技能鑒定時你需要與Keeper商議好你的目標,當技能鑒定成功時,你就能達成目標。
此外,當你在某項技能鑒定成功後,你可以在技能旁劃勾(每項技能只能劃1個勾)。當劇本(模組)結束後,判定技能成長時你可以對劃勾的技能進行鑒定,若roll出的點數大於技能值,你可以在該項技能上增加1D10點;若roll出的點數小於技能值則沒有技能加值(你越熟悉某項技能,進步的餘地就越小)。
例如:某人在遊戲中成功的進行了偵查鑒定,於是他在偵查旁畫了一個勾。在劇本結束後,Keeper讓他進行技能鑒定以確定技能成長值。某人的偵查技能為45%,他roll出43,技能成長為0。若他roll出73,則可以得到1D10點的技能成長。

某些時候,你需要進行非技能的鑒定(例如角色特徵,既屬性鑒定)。在這種情況下,角色特徵也可以如技能一樣進行成長。

技能鑒定和鑒定難度
你的Keeper會告訴你什麼時候應該進行技能鑒定以及該鑒定的難度。普通的鑒定需要至少roll出等於或小於技能值的點數(普通成功)。困難的鑒定需要至少roll出等於或小於50%技能值的點數(困難成功)。鑒定難度接近人類能做到的極限時需要至少roll出等於或小於20%技能值的點數(極難成功)。
失敗
普通成功
困難成功
極難成功


當你roll出失敗的技能點後,如果你的角色可以用更好的方法來矯正之前的行為,那麼你可以重roll一次。但是,若重roll依然失敗,你的角色必須接受某些由Keeper決定的惡劣後果。
例如:你嘗試撬開地穴沉重的石門。Keeper認為這非常難,因此要求你進行一次50%的力量鑒定。而你roll出的點數表明你失敗了。你聲明你的角色要使用鐵鍬(DB: 為何不用物理學聖劍?)來重新撬門,申請重roll。Keeper告訴你如果重roll依舊失敗,那麼你不僅無法打開石門而且有一些“東西”會聽到撬門的聲音,並因此而來……
技能對抗
調查員之間的對抗行為以及調查員和NPC(Non-player character)之間的對抗行為發生時,Keeper可能要求進行技能對抗。技能對抗時,雙方都需進行一次技能鑒定,然後對比結果的成功度。極難大於困難大於普通大於失敗。若成功度相同,則擁有更高技能的一方獲勝。若雙方技能相同則重投1D100,點數更低的贏。(DB: 集合到1次對抗中的方法是,成功>技能總值>點數,若全部相同則重投)
獎勵和懲罰骰子
(主要針對技能對抗)
有時,當時的環境對於調查員來說可能會對他們的技能或特徵鑒定產生有利或阻礙的影響。在這種情況下,Keeper可能會設定獎勵或懲罰骰子。獎勵和懲罰骰子同時存在時會互相抵消。
獎勵骰子:進行技能鑒定時,投1個額外骰子作為10位數。此時你應投擲3枚骰子,2個作為10位數,1個作為個位數。最後在兩個10位中取結果更好的那個。
例如:兩個調查員為某女NPC爭風吃醋,Keeper扶額後決定讓他們進行魅力(DB:此為7版特有技能)對抗。Keeper想起:之前的場景中,調查員A見過NPC2次並帶了禮物,而調查員B只見過1次且沒帶禮物。Keeper宣佈介於以上情況調查員A在對抗中獲得1個獎勵骰子。

B投出了普通成功(45點數/ 55技能值);而A投出了(4,2十位/ 4個位),結果可以組成44或24,A選擇了24困難成功。A獲勝,成功攻略了NPC。
懲罰骰子:進行技能鑒定時,投1個額外骰子作為10位數。此時你應投擲3枚骰子,2個作為10位數,1個作為個位數。最後在兩個10位中取結果更差的那個。
例如:兩個調查員被邪教“血色微笑”所俘虜。邪教教團決定對兩個調查員進行親切而友好的折磨試煉,失敗的那個將會被拖走祭神。

折磨試煉需要調查員們舉起巨大的石塊,先放下的輸。對此,調查員C和D需要進行力量對抗,而Keeper想起:之前被俘的時候調查員C受過重傷且傷口還未痊癒,因此Keeper決定C在對抗中獲得1個懲罰骰子。
D投出了普通成功(51點數/ 65力量);而C投出了(4,2十位/ 1個位),結果可以組成41或21,C的力量為55,他只能選擇41作為結果,普通成功。但D的力量更高(65>55)因此能支持更長的時間,C在放下石頭的瞬間就被早已準備好的邪教徒們拖走了……

幸運
在調查員遇到難題或者祈求骰神垂憐時,Keeper可以給他(她)過一次幸運鑒定。譬如:若調查員想知道面對邪惡時他們周圍是否恰好有可作為武器的東西或手電的電池是否充溢時,Keeper可以讓他們過個幸運。

要注意的是,若此時有更合適的技能或特徵可用於鑒定,勿用幸運。成功的幸運鑒定需要至少roll出等於或小於幸運值的點數。

例如:通常情況下叫TAXI不需要進行任何鑒定,但若TAXI很快就要從調查員的視野中消失時則需要。高信用等級可以有效的吸引想要更多小費的司機。但是,想要在凌晨兩點鐘的時候在人煙稀少的地區找出租車並不容易,沒有技能可以讓出租車立刻出現,這時調查員只能求個幸運,期望有TAXI經過。

理智
每當你與神話中的可怕存在相遇或遭遇世俗中恐怖(例如被你最好的朋友的屍體絆倒)時,你需要以你現有的理智點(SAN)作理智鑒定。若失敗,你會損失許多理智點,而成功時你會損失更少或不損失理智點。理智損失經常表現為“0/1D6”或”2/1D10”等。斜杠前的數字表示的是當你roll出的點數等於或小於現存理智點時損失的理智;斜杠後的數字表示的是當你roll的點數出大於現存理智點時損失的理智。

當單次損失5點或以上的理智時,調查員會遭受極大的感情(感官)刺激。你需要進行智力(INT)鑒定,若roll出等於或小於智力的點數時,表明調查員完全理解眼前發生的一切,他(她)會陷入1D10小時的臨時瘋狂。

當你的理智鑒定失敗時,Keeper可以暫時控制你所扮演調查員的下一個舉動(因為恐懼),譬如無可抑制的尖叫或緊捏槍械的扳機……

當調查員陷入臨時瘋狂時,Keeper可以用幻覺混淆調查員的感官:眼前的是一隻食屍鬼向你撲來?還僅僅只是個可憐人問你有沒有零錢?你只能要求作“真實鑒定”:過程等同於理智鑒定,若成功,你可以看破這一幻象,若失敗你會陷入更深的瘋狂之中……

不幸的是,理智的恢復是漫長且艱辛的過程,你可能需要將你的調查員送進療養院或尋找其他形式的心理干預或精神治療來獲得理智點。通常來講,在整個劇本勝利結束後你可以獲得少量理智點作為獎勵。

隨著理智點的降低,你的角色會變得越發的不穩定,某些技能鑒定也變得越發困難。完整的理智規則在快速開始規則(此文)中並未包括,但Keeper會告訴你哪些技能會受到影響(DB: 就是暫時作為房規或用房規補充此條)。

戰鬥
當你面對神話中的恐怖時,通常來說最好的決定是逃走或是避免被圍攻。但是,很多時候除了戰鬥外沒有更好的選擇。

當戰鬥開始時,參戰的雙方(包括調查員和由Keeper控制的對立方)必須參照敏捷進行行動排序,敏捷高的先動。

對COC中戰鬥輪的長度的形象描述為:“足夠讓每個人都進行一次重要的行動”。Keeper控制戰鬥輪的流程和長度,COC中的戰鬥和行為規則並非層疊架屋秩序井然。Keeper應當給每個人在有限的時間中快速表現的機會。

調查員有三類戰鬥技能:搏擊(Fighting)、躲閃(Dodge)和槍械(Firearms),其中兩種有許多子分支,例如搏擊(鬥毆)(Fighting:Brawl)或大型槍械(步槍/霰彈槍)(Firearms:Rifle/Shotgun),在創建角色分配職業或興趣技能時你需要決定你的角色選用了何種子類(若選擇這些戰鬥機能)。需要注意的是,搏擊(鬥毆)(Fighting:Brawl)包含了肉搏以及使用簡單武器,比如小刀和球棒。


戰鬥中無法進行技能重投,只能選擇下回合重新進攻。

肉搏規則
每次你受到攻擊時可以選擇還擊(在閃躲,招架或格擋一次攻擊後回敬一擊)或躲閃(嘗試完全避免傷害)。

行為的雙方都需要roll技能判斷成功度之比:
還擊時,你需要比進攻方roll出更高的成功度才能命中。
躲閃時,進攻方需要比你roll出更高的成功度才能命中。
結果可以簡述為:成功度更高的一方可以不受傷害並給對手還以顏色(除了躲閃)。

武器傷害
徒手(人類):1D3 + db
小刀:1D3 + db
砍刀:1D8 + db
短棍:1D6 + db
球棒:1D8 + db
手槍:1D10
霰彈槍:4D6(近程外2D6;霰彈槍無法造成貫穿)
步槍:2D6 + 4

擲出極難成功(20%技能)的攻擊可以造成更高的傷害:鈍器造成最大傷害以及(若有)最大的傷害加深(db);能造成貫穿的武器(利器和子彈)造成最大傷害以及(若有)最大的傷害加深(db),並造成額外的武器傷害(例如手槍會造成1D10 + 10的傷害)。

例如:食屍鬼撲向調查員時,他選擇了躲閃。Keeper投出了03(極難成功)而調查員投出了20(困難成功),攻擊方比防禦方投出了更高的成功度,判定命中。不僅如此,由於投出了極難成功,攻擊方造成了10點最大傷害(1D6+1D4)。

食屍鬼每輪可以進行3次攻擊,第二次攻擊時它張嘴向調查員咬去,調查員選擇還擊。調查員投出了困難成功而Keeper只投出了普通成功,還擊命中。調查員不僅避免了傷害,並且對食屍鬼成功造成了1D3點傷害。

槍械規則
射擊需要槍手進行對應的槍械技能鑒定。
準備好的槍械在排序時視為敏捷(DEX) + 50。
手槍每輪發射2或3次時,每次射擊中都有1個懲罰骰子。
如果你處於極近射程內(目標處於你敏捷的1/5每英呎範圍內),你獲得1個獎勵骰子。

當你被槍擊時可以俯身尋找掩體,槍手需要對抗你的躲閃技能並得到1個懲罰骰子以命中。俯身尋找掩體的動作(無論是否成功)視為自動放棄下一個攻擊動作,若在此輪你已攻擊過,則視為放棄下一輪中的攻擊動作。

博擊戰術
若玩家嘗試達到某個不單純是造成物理傷害的目的,則視為進行“搏擊戰術”。
成功的戰術允許角色達成一個目的,譬如:
將對手繳械。
將對手擊倒在地板上。
擒抱對手,對手在掙脫前所有的行動都要承受1個懲罰骰子。

搏擊戰術的判定和普通的搏擊一樣,使用搏擊(鬥毆)(Fighting:Brawl)技能,而對手可以選擇躲閃或還擊。對比雙方的體格,若嘗試施展戰術的角色的體格比對方小,則角色需要為每個體格差承受1個懲罰骰子(最多承受2個懲罰骰子)。若對手的體格比進攻方(角色)大3或以上,則搏擊戰術無效,因為進攻方缺乏足夠的力量和體型(體重)來撼動對手。
例如:調查員嘗試把食屍鬼推出臨近的窗戶(判定為搏擊戰術)。調查員的體格為0而食屍鬼的體格為1,那麼調查員在施行戰術的時候需要承受1個懲罰骰子。調查員roll出了02和22,因為懲罰骰子的緣故他只能選擇點數更高的那個(22點對於調查員來說是困難成功)。食屍鬼選擇還擊,並roll出了普通成功。調查員roll出的成功度比食屍鬼的高,他成功地實施了戰術——他猛然發力把食屍鬼推出了窗外!

寡不敵眾
當角色所在方和對方的數目差距懸殊時(寡不敵眾時),則戰鬥中若對方使用器械進攻就會獲得1個獎勵骰子。使用槍械無法獲得此獎勵。

受傷與恢復

受到的傷害需要從角色的生命值(HP)中扣除。生命值無法降到0以下,因此不需要記錄負數。當角色的生命值為0時會自動陷入昏迷,在某些情況下可能會死亡。

當角色受到大於或等於1/2最大生命值的單次傷害時,視為受到重傷,需要進行體質(CON)鑒定,失敗則陷入昏迷。若角色受到使生命值歸0的重傷則進入瀕死狀態,在每輪結束時需要通過體質鑒定,失敗則死亡。只有對他(她)進行成功的急救鑒定才能使其脫離瀕死狀態。


->不受重傷的情況下,角色每天為每處創傷恢復1點生命值。
->受到重傷的情況下,角色需要在每個週末進行痊癒鑒定(使用體質進行鑒定),成功則恢復1D3點生命值,極難成功恢復2D3點生命值。重傷只有在roll出極難成功的痊癒鑒定,或生命值恢復到最大生命值的一半或以上時才會解除。

其他類型傷害表
伤势
伤害
例子
微弱:正常人可以承受多次此类伤害并生还。
1D3
拳击/脚踢/冲撞/弱酸/呼吸浓烟/被拳头大小的石块击中/掉到柔软的平面上(每10尺)
中等:可能会造成重伤;多来几下才可能致死。
1D6
掉在草地上(每10尺)/棍棒/强酸/呛水/暴露在真空/小口径子弹//火(点燃的火把)
严重:很可能造成重伤。一两次就能使人昏迷或死亡。
1D10
.38口径子弹/掉在水泥上(每10尺)/斧头/火(燃烧物,穿越火场)/距离手雷爆炸中心点6-10/弱性毒药
致死:受到此类伤害生还率为50%
2D10
30英里每小时的车撞上/距离手雷爆炸中心点3-6/烈性毒药
终结:很可能一击致死。
4D10
被全速行驶的车撞上/距离手雷爆炸中心点3码以内/剧毒
血肉横飞:死亡几乎已经确定。
8D10
牵涉进两辆全速行驶的车对撞/被迎面而来的火车撞上

急救(First Aid)鑒定可以恢復1點生命值。但是急救無法使瀕死的角色獲得生命值,只能延緩症狀等待醫療(Medicine)發揮作用。

醫療鑒定可以恢復1D3點生命值,但至少要花1小時且需要合適的裝備和補給。若將醫療鑒定使用在瀕死的角色身上,不會獲得任何生命值但是可以讓該角色在週末時進行痊癒鑒定。

例如:調查員初始擁有12點生命值。週一,他被捲入一場酒吧鬥毆,被對面抽了3下造成了4,2,4總共10點傷害,將他的生命值降到2。他並未受重傷,因此可以每天為每處創傷恢復1點生命值。週二,他有5點生命值(每處創傷恢復1),他不幸翻出窗口受到了7點傷害。這是重傷,他的某個朋友對他施展急救並將他送到醫院。7天之後,調查員進行成功的痊癒鑒定恢復了2點生命值(roll 1D3);到了第二周週末,調查員作痊癒鑒定時roll出了極難成功,並恢復了3點生命值(roll 2D3),現在他一共有5點生命值並且從重傷中痊癒,以後他可以每天恢復1點生命值。

當角色受到大於或等於最大生命值的單次傷害時,會立即死亡。

其他傷害類型


Keeper有时需要判断一些由其他事件产生的伤害。请在仔细考虑伤害的类型和强度后参考之前的其它类型伤害列表进行具体判断。每种伤势以及造成的伤害都适用于1次事件或1轮战斗:1轮中被1个袭击者抽脸,1发子弹,1轮窒息或被烈焰焚身等。若角色在会产生伤害的场所中逗留更长时间,他们就会受到更多伤害。

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